MOVIMIENTOS DE CAMARA

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Los movimientos de cámara pueden ser físicos u ópticos.

Movimientos de cámara: panorámica, travelling, grua y steady-cam

La cámara se puede mover de dos formas:

• Sobre un soporte fijo.

• Junto a su soporte.

En los albores del cine, la cámara se limitaba a "presenciar impasible" la escena que se desarrollaba ante ella. Estaba inmóvil y todo el movimiento sucedía dentro de ese encuadre fijo. Lógicamente, el primer movimiento que la cámara experimentó fue para seguir a un personaje que "se salía" del encuadre. Así nació la panorámica.

Sin distinguir, en principio, los diversos tipos de movimiento, tratemos de precisar sus funciones expresivas. Pueden definirse siete:

• Acompañamiento de un personaje u objeto en movimiento.

• Creación de un movimiento ilusorio en un objeto estático.

• Descripción de un espacio o acción.

• Definición de las relaciones espaciales entre dos elementos de la acción (entre dos personajes o entre un personaje y un objeto).

• Relieve dramático de un personaje u objeto destinados a tener un papel importante en el desarrollo de la acción.

• Expresión subjetiva del punto de vista de un personaje en movimiento.

• Expresión de la tensión mental de un personaje.

Las tres primeras son meramente descriptivas, es decir, el movimiento de la cámara no tiene valor expresivo en sí, sino, que únicamente permite "ver".

Contrariamente, las cuatro restantes tienen un valor dramático, es decir, el movimiento tiene sentido en sí mismo, y tiende a expresarlo realzando un elemento -material o psicológico- que ha de tener importancia decisiva en el desarrollo de la acción.

Existen cuatro tipos de movimientos de cámara: PANORÁMICA, TRAVELLING, GRÚA y STEADY-CAM.

Movimientos físicos

Panorámica: Consiste en un movimiento de cámara sobre el eje vertical u horizontal. Normalmente la cámara está situada sobre un trípode y gira alrededor de su eje. Este movimiento está frecuentemente justificado por la necesidad de seguir a un personaje o a un vehículo en movimiento.

Tiene un gran valor descriptivo y también puede tener valor narrativo. Se emplea para descubrir una acción o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez. Su efecto práctico es similar al que se produce cuando se gira la cabeza hacia un lado u otro para visionar un gran espacio.

Podemos distinguir:

Panorámica horizontal: Movimiento de derecha a izquierda o viceversa.

Panorámica horizontal de seguimiento: es el movimiento de cámara más común. Se hace un seguimiento del sujeto que se mueve.

Panorámica horizontal de reconocimiento: se hace un recorrido lento por la escena para permitir al espectador que se fije en todos los detalles del escenario. Puede crear dramatismo y expectación o puede servir para mostrar cierta decepción

Panorámica horizontal interrumpida: consiste en un movimiento largo y suave que se detiene de repente para crear un contraste visual. Se emplea en situaciones dramáticas o lacónicas.

Panorámica horizontal en barrido: el barrido es una panorámica rápida que produce una serie de imágenes transitorias generalmente borrosas. El espectador no tiene tiempo de verlas nítidas. Trata de atraer la atención hacia la siguiente imagen. Se produce una relación dinámica o de cambio comparativo. El barrido puede tener muchas funciones: mostrar diferente aspecto de la misma escena, proporcionar continuidad de interés (conectando entre sí una serie de sujetos o temas similares), cambiar los centros de atención, mostrar la causa y el efecto, comparar o contrastar, trasladar en el tiempo y en el espacio, etc.

Panorámica vertical: Movimiento de arriba abajo o viceversa.

Panorámica de balanceo: Movimiento de balanceo.

Existen tres tipos:

Panorámica descriptiva: Da un marco de referencia amplio, y sitúa al espectador en un espacio o en una situación. Frecuentemente tiene un carácter introductivo o conclusivo, o bien evoca el espacio visto por el personaje al mirar a su alrededor.

Panorámica expresiva: Está fundada en una especie de trucaje consistente en el empleo no realista de la cámara, con el fin de sugerir una impresión o idea. Aquí cabe hablar del BARRIDO, que es un tipo especial de panorámica muy rápida, sugerente, que pasa de un plano fijo a otro, de tal forma que los detalles de la escena se diluyen en el transcurso del movimiento a causa de la velocidad ("filage"). Se utiliza para conseguir un efecto de shock. Un truco que se emplea en televisión, aunque proviene del cine, es pasar de un barrido de una cámara a un plano fijo de otra, produciendo la impresión de que se trata de un solo movimiento. Esta técnica, pese a facilitar mucho la labor del cámara, nunca posee la calidad de un barrido genuino.

Panorámica dramática: Posee un papel directo en la narración. Su fin consiste en crear relaciones espaciales, bien entre un individuo que mira y la escena u objetos mirados, o bien, entre uno o varios individuos, por una parte, y uno o varios por otra. En este caso, el movimiento introduce una impresión de amenaza, hostilidad, superioridad táctica (por ejemplo, ver sin ser visto) de aquel a quien la cámara se dirige en segundo lugar.

Debemos, asimismo, tener en cuenta algunos consejos prácticos al hacer una panorámica:

El ángulo de giro no conviene que sea superior a los 150 º .

El sentido más cómodo de la panorámica es de izquierda a derecha.

La panorámica debe partir de un plano fijo y acabar en otro, también fijo, excepto en el caso de varias panorámicas seguidas, donde es conveniente, no obstante, mantener el mismo sentido de giro.

La velocidad de la panorámica debe ser constante y acomodada al ojo. No es conveniente cambiar sobre la marcha la velocidad de giro.

No debe describirse panorámica sobre el vacío.

Conviene realizar, de forma casi imperceptible, un ligero movimiento de compensación en sentido contrario al de giro al finalizar el movimiento.

Al efectuar una panorámica de un objeto a otro, a veces es necesario ajustar foco, en caso de que ambos objetos no estén equidistantes

Travelling: Movimiento que recibe el nombre del dispositivo con que se realiza (un carrito o "charriot") con ruedas, que soporta una plataforma ("dolly"), y que se desplaza por unas vías. Consiste en un desplazamiento de la cámara variando la posición siendo constante el ángulo entre la trayectoria y el eje óptico..

Tiene un gran valor expresivo, de relieve y perspectiva narrativa. Existen diversos tipos:

1. TRAVELLING HACIA ADELANTE 0 AVANT

Es el más interesante, sin duda, por ser el más natural. Corresponde al punto de vista de un personaje que avanza, o bien a la dirección de la mirada hacia un centro de interés. Cuando la cámara avanza, lo hace descubriendo y describiendo a la vez unos personajes, movimientos o situaciones.

Expresivamente se pueden distinguir dos utilizaciones:

• Empleo objetivo: La cámara adopta el punto de vista del espectador. Somos nosotros quienes nos acercamos.

Empleo subjetivo. La cámara adopta el punto de vista del personaje. Es él quien se mueve.

Simulación de Travelling avant-retro extraida de un tutorial de CNICE sobre medios audiovisuales enhttp://aliso.cnice.mecd.es/~fcoco/

Simulación de travelling lateral extraida de un tutorial de CNICE sobre medios audiovisuales enhttp://aliso.cnice.mecd.es/~fcoco/

Simulación de Zoom extraida de un tutorial de CNICE sobre medios audiovisuales en http://aliso.cnice.mecd.es/~fcoco/

2. TRAVELLING HACIA ATRÁS 0 RETRO

Es muy expresivo. Puede tener varios sentidos:

Conclusión.

Distanciamiento en el espacio.

Acompañamiento de un personaje.

Transformación moral.

Soledad, impotencia.

Es un movimiento muy empleado en finales de secuencia y de historia.

3. TRAVELLING LATERAL

Suele ser descriptivo aunque también puede ser de acompañamiento.

4. TRAVELLING CIRCULAR

Suele emplearse para crear atmósferas densas, girando la cámara en torno a un personaje o grupo de ellos. Rodar una secuencia en travelling circular es un problema de gran complejidad, ya que requiere una planificación muy cuidadosa y un trabajo preciso por parte de los actores. Las acciones y las pausas deben estar muy medidas, para que cada frase se diga en el momento en que la cámara pasa ante el actor correspondiente.

5. TRAVELLING VERTICAL

Es poco empleado y su única finalidad es acompañar a un personaje en movimiento. No obstante puede tener un gran efecto expresivo. Recordemos, por ejemplo, el que realiza Buster Keaton en su película "El cameraman"; la cámara sigue al actor en un desesperado descenso por una escalera.

6. EL TRAVELLING ÓPTICO O ZOOM

Ya hemos visto que el objetivo zoom o transfocator cumple la misión de variar la distancia focal sin cambiar de objetivo. Podemos realizar con él un "movimiento", accionando el zoom hacia adelante o hacia atrás, con lo que se consiguen unos acercamientos o alejamientos visuales al objeto sin mover la cámara de su emplazamiento. Lo que hace¬ mos, en realidad, es cerrar o abrir el ángulo visual de la lente.

Pero el efecto no es igual que si acercamos o alejamos la cámara, en cuyo caso, variamos la perspectiva o relación de tamaños de los elementos de la escena AL CAMBIAR EL PUNTO DE VISTA, alterando asimismo las distancias relativas entre ellos. El "efecto zoom" mantiene esas proporciones y no altera la perspectiva, aunque puede dar una sensación visual de aproximación o alejamiento entre planos debido al cambio de profundidad de campo y a la diferente forma en que cada distancia focal trata la sensación visual de profundidad.

Sin embargo, desde el punto de vista expresivo, el empleo del zoom ha sustituido al travelling en algunos casos, cuando, por ejemplo, si queremos acercarnos rápidamente a un rostro para enfatizar una reacción o para centrar vigorosa y rápidamente la atención en algún elemento.

Grúa

Combinación indeterminada de travelling y panorámica, realizada por medio de un dispositivo con un brazo, en cuyo extremo se sitúa una plataforma con el soporte para la cámara y su operador y que, montado sobre unas vías de travelling, permite realizar movimientos en todos los sentidos.

Es un movimiento con dificultades para integrarse en la narración, si no es con un carácter meramente descriptivo o estético. Es el sistema más usual de planificar un plano-secuencia.

Colocada al principio de la historia, la grúa tiene frecuentemente la misión de introducir al espectador en el universo narrativo que describe, de manera muy expresiva, como la empleó, por ejemplo, Orson Welles en la secuencia inicial de "Sed de mal".

Otro dispositivo que cumple una finalidad mecánica similar a la grúa es la llamada "CABEZA CALIENTE" que consiste en una rótula colocada en el extremo de un brazo, o pluma, de dimensiones variables. El mecanismo, manejado por control remoto, permite situar la cámara en posiciones difícilmente accesibles para una grúa con operador, además de facilitar movimientos complejos. Por ejemplo, nos permite colocar una cámara sobre el público en un teatro o sobre la portería en un campo de fútbol, gracias a su ligereza y maniobrabilidad.

En televisión, es frecuente el uso de grúa y cabeza caliente en programas musicales y retransmisiones deportivas, ya que pueden proporcionar planos de gran espectacularidad.

Steady-cam

Se trata de un dispositivo estabilizador que, montado sobre un arnés que lleva el operador, permite, mediante un sofisticado sistema de contrapesos, una libertad total de movimientos a la cámara, que queda liberada de vías, trípodes, grúas, etc. Es el movimiento total. Ha supuesto una revolución expresiva, pues consigue realizar la "cámara a mano" con una calidad de movimientos nunca conseguida, aunque, como siempre que surge un avance técnico importante, en un primer momento se ha abusado de él hasta la saciedad.

Se trata de un elemento con grandes posibilidades si conseguimos que no se note que lo estamos empleando, o es usado como recurso expresivo en su momento justo (es, por ejemplo, la forma ideal de filmar una persecución a pie).

El steady-cam es un dispositivo complejo, de gran peso, que requiere una gran especialización y una excelente forma física por parte del operador.

Por último, una reflexión sobre cualquier movimiento de cámara: el espectador no debe reparar en él, la cámara nunca debe ser la protagonista. Recordemos que no es más que una ventana por la que el espectador se asoma.

Realización II

Continuidad visual, el racord: eje de acción, nivel de cámara, espacio de referencia, racord de miradas, entrevistas en grupos, debates.

Continuidad visual, el racord

El cine y la televisión presentan en pantalla una acción aparentemente continuada, pero, en realidad,fraccionada en una sucesión de planos. Durante la filmación, la colocación de la cámara está condicionada por una serie de factores que, aunque se basan en la experiencia, no dejan de ser de una lógica aplastante.

En los comienzos del cine, la acción se desarrollaba delante de la cámara con una mecánica puramente teatral. Peró a medida que los cineastas fueron descubriendo, de forma empírica, las posibilidades del lenguaje cinematográfico, comenzó a desarrollarse la sintaxis propia de ese lenguaje. Aparecen así una serie de reglas de cuyo seguimiento depende que el espectador siga el relato de una forma fluida o no, pero, en cualquier caso, su cumplimiento estará subordinado a nuestro propósito narrativo.

La ubicación de la cámara en un lugar determinado dependerá de los planos anterior y posterior al que estemos rodando. Aquí aparece el concepto de "continuidad visual", denominado más frecuentemente como "raccord", que se define, precisamente, como la relación de continuidad entre un plano y su precedente y/o siguiente.

Esa continuidad viene determinada por una serie de factores que enlazan fluidamente la acción de un sujeto en los sucesivos planos: movimiento o dirección de recorrido, nivel de su mirada, dimensión y tamaño en el plano, iluminación y, el más obvio, el raccord objetual.

La cámara, por consiguiente, no puede ser colocada en cualquier sitio. Una ubicación que reúna buenas condiciones de luz, plasticidad o comodidad, no podrá ser elegida si no reúne los requisi tos de una correcta sintaxis respecto a los planos anteriores o posteriores. Se trata, por tanto, de leyes que señalan la zona permisible y la zona prohibidadonde situar la cámara, en la serie de tomas que compone la secuencia.

Como se trata de un encadenamiento de posiciones, en que la elección de un punto de vista determina los otros puntos de vista, se comprende la importancia de elegir y determinar la posición básica de la cámara, o punto de vista general, que marcará las otras posiciones, movimientos y miradas captados en los sucesivos fragmentos de la secuencia, de tal modo que la dirección en pantalla del sujeto en todos los planos de la secuencia sea la misma.

Eje de acción

Así pues, todo movimiento rectilíneo realizado ante una cámara discurre en una dirección en el plano, marcando un EJE DE ACCIÓN (y no sólo el movimiento, también las miradas marcan un eje) que habrá que respetar siempre para no confundir al espectador.

Aquí aplicamos la técnica del SEMICÍRCULO, descubierta en la práctica por los cámaras de Hollywood. A un lado del eje de acción (del recorrido del sujeto o del eje de miradas) se puede imaginar un semicírculo, dentro o sobre el cual se puede situar la cámara sin problemas; cualquier toma desde este lado del recorrido producirá una misma dirección del movimiento del sujeto en la pantalla. En el caso de la figura, el sujeto se movería hacia la derecha.

Pero si colocamos la cámara al otro lado del eje de acción, automáticamente el sujeto pasará a moverse en dirección contraria. Se habrá producido el SALTO DE EJE,pecado capital de la realización.

Existen, no obstante, tres formas de "saltar el eje" sin producir impresión de cambio de dirección:

Cambiando la dirección del sujeto DENTRO del plano, haciendo un travelling que sigue al personaje hasta saltar el eje visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces desde el otro lado.

• Con una toma sobre el mismo eje, de forma que el personaje vaya de frente o de espaldas a la cámara sin estorbar la impresión de su viaje rectilíneo.

Intercalar un plano neutral (toma subjetiva).

El tema del "salto de eje" es uno de los que más controversias despiertan entre los profesionales. Mientras muchos defienden "a capa y espada" la necesidad de evitarlo siempre, con objeto de no despistar al espectador, otros, entre ellos algunos grandes maestros, se lo saltan sin ningún reparo. Pero muchas veces las ideas son más importantes que las reglas. Si el discurso narrativo nos obliga a saltar el eje, saltémoslo. Pero si lo hacemos, hagámoslo como los maestros: sin que se note.

Nivel de cámara

En principio, la cámara debe situarse a la altura de los ojos del personaje. Si no es así, estamos introduciendo un elemento expresivo: la cámara por encima del personaje, en picado, le minimiza, le empequeñece, mientras que si está por debajo de él, en contrapicado, le está enfatizando, engrandeciendo su figura y su personalidad. Cualquier angulación por encima o por debajo del nivel de los ojos, es de por sí expresiva.

En un diálogo, el nivel normal está determinado por los ojos de ambos personajes. Si uno está sentado y otro de pie, la mirada, siempre al lado de la cámara, estará dirigida un poco más arriba de la lente para el actor que mire hacia arriba y un poco más abajo para el que mira hacia abajo.

A veces, problemas de espacio, estéticos o puramente mecánicos, nos pueden obligar a modificar la altura de la cámara. Por ejemplo, reunir en un plano a un personaje que está caído en el suelo con otro que está de pie.

En ocasiones, una ligera variación en la altura de la cámara, aunque no pretenda resultados expresivos, resulta conveniente para disimular un defecto físico o aumentar la fotogenia de algún personaje. Por ejemplo, subiremos ligeramente la cámara cuando queramos disimular una doble barbilla, caso muy frecuente en entrevistas en televisión.

Espacio de referencia

Solamente si el personaje está dirigiéndose directamente al espectador y, por tanto, mirando a cámara, encuadraremos un primer plano centrado.

Cada personaje debe conservar su propia zona: la derecha o la izquierda. Cuanto más corto sea el plano, ese desplazamiento lateral será más pequeño.

Es necesario dejar un ESPACIO DE REFERENCIA entre los ojos del actor y el extremo del encuadre hacia el que mira el sujeto.

Por tanto, en ningún caso un rostro debe coincidir con el de su contraplano, de tal manera que su silueta pueda ser sobreimpresionada en el mismo lugar del plano siguiente.

Si el personaje no está completamente inmóvil, sino que se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplazará un poco. Tales movimientos no deben ser bruscos ni demasiado amplios, pues quedarían excesivamente magnificados.

En la figura, el personaje A mirará hacia la derecha desde la izquierda, mientras que el B mirará hacia la izquierda desde la derecha.eng


Raccord de miradas

No debemos olvidar que las miradas encontradas o por encontrarse también crean un eje de acción. Para mantener la continuidad visual, los personajes situados a la izquierda en el plano general (de situación) deberán mirar o dirigirse a la derecha de la cámara, y los situados a la derecha lo harán hacia la izquierda de la misma.

Conviene, asimismo, cuidar de que las angulaciones sean correspondientes en los sucesivos planos.

Durante una toma, los personajes pueden mirar a cualquier sitio siempre que al cortar el plano queden mirando en la dirección adecuada






ISOMETRICO

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PERSPECTIVA EN COREL

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Perspectiva exterior con dos puntos de fuga

Perspectiva interior con un puntos de fuga

PERSPECTIVA A MANO

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Perspectiva exterior con dos puntos de fuga


Perspectiva exterior con sombras

Perspectiva interior con un punto de fuga








ILUSTRACION AVANZADA CON COREL

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FIGURA HUMANA

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La figura humana a través del dibujo muestra aspectos de la personalidad que van ligados a la imagen corporal que es la idea y el sentimiento que cada persona, que
al plasmar en el papel una figura humana bosqueja un esqueleto o esquema sobre el cual basara su dibujo. Esta resulta ser una herramienta inevitable al momento de diseñar un personaje o bosquejar una acción. Este esqueleto se basa en estándares pre-definidos que ayudan a lograr la simetría en todo el cuerpo.





Como se menciono anteriormente el estándar de la figura del ser humano es de 8 cabezas, siendo en la realidad 7 cabezas. Por ello, se empezará dibujando una cabeza (solo el esquema al final se le da los detalles) en la parte superior de tu hoja. A continuación toma la medida de esta, y delinea 7 segmentos debajo de esta primera cabeza, empezando desde el mentón del cráneo numero 1, de tal modo que hayan 8 bloques (contando la primera cabeza) tal y como se ve en la primera figura. Luego, solo para que te guíes, enumera cada bloque o cabeza. La segunda cabeza divídela aproximadamente en 3, y la base del primer tercio de bloque será la línea que indicará donde estarán ubicados los hombros. Repite esto último en el tercer bloque o cabeza, y la base del tercer sub-bloque será el punto donde finalizan las costillas. La base del cuarto bloque será la base de la pelvis, a partir de donde empezarán las piernas. Dos cabezas más abajo se encontrarán las rodillas y dos más abajo, los tobillos. Media cabeza hacia abajo traza la línea donde acaban los pies. Antes de terminar esta primera parte hay que determinar el largo de los hombros. A la mitad del cráneo, por donde pasaría el segmento que divide al cuerpo en izquierda y derecha, traza una línea a cualquiera de los lados de una cabeza de largo, y de igual manera hacia el otro lado.

Nota: el círculo rojo indica el recorrido del codo, es decir por donde puede ir.

Una vez que se ha delimitado todo empezamos a dibujar el esqueleto, base de nuestro dibujo. Desde la línea de los hombros hasta la base de las costillas, dibuja una esfera ovoide sin apegarse mucho a los límites trazados por los hombros. En ambos extremos dibuja dos círculos pequeños que representen la articulación del hombro. Sobre la base de la cuarta cabeza dibuja dos elipses en forma de V. Estos discos representaran la pelvis. Para dibujar los brazos, traza una raya desde los hombros hasta la altura del ombligo donde se ubicara el codo. Desde el codo hasta un poco antes de acabar la quinta cabeza traza una segunda línea, al final de la cual se ubica la muñeca. Luego representa la mano como un triangulo. Para terminar cada pierna se va a constar de dos segmentos semi-curvos (no muy curvados): el primero empieza desde la base de la pelvis hasta el punto donde se ubican las rodillas, y el segundo desde las rodillas hasta el punto de los tobillos. Al igual que con las manos, los pies también los representaras como dos triángulos.

Con esto ya tienes el esqueleto. Un siguiente paso es llenarlo con formas cúbicas, específicamente con cilindros. Como se ve en la figura de Josep M. Bea. Sobre ese armazón, puedes colocar los músculos y la vestimenta de tu personaje. Para ello puedes contar con las imágenes finales.





GUION LITERARIO

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LA ODISEA CANTO 1 – HOMERO

La asamblea De Los Dioses

Los Consejos De La diosa Atenea Al Hijo De Ulises

El Banquete De Los Pretendientes De Penélope

Los dioses estaban reunidos en el palacio de Zeus donde se llevaba a cabo una asamblea en la cual se hablaba de la valiente acción de Orestes al vengar a su padre Agamenón, asesinado por Egisto, y en la que la diosa Atenea interviene por el regreso de Ulises, quien está retenido desde hace mucho tiempo lejos de los suyos en la isla de Calipso, describiendo así las difíciles condiciones y el impedimento de volver a su patria, los dioses se compadecieron de él. Atenea le reprocha a Zeus por no hacer algo al respecto, pero Zeus le responde que no se ha olvidado de aquel hombre que supera a todos los mortales, que todo era debido al rencor que tenia Poseidón a causa de Cíclope (Cuyos padres eran Poseidón y la ninfa Toosa, hija de Forcis, que era una de los ancianos del mar), al cual éste privó de la vista.

Atenea se dirige a Zeus, rey de Olimpo, padre de todos los dioses para que cumpliera la voluntad de los dioses felices los cuales estaban de acuerdo con el regreso de Ulises con los suyos.

Al fin se decide que Ulises regrese a Ítaca, y a su vez Atenea envía a Hermes a la isla de Calipso para que anunciara la decisión tomada por los dioses y esta permitiera el regreso de Ulises a su tierra natal. También lo envía a Esparta y a la arenosa de Pilos para que informara del regreso del astuto Ulises, mientras tanto Atenea se dirigió a Ítaca donde se encontraba Telémaco hijo de Ulises, Atenea con apariencia de extranjero, al llegar al palacio se encontró con los pretendientes de Penélope, los cuales estaban abuzando y derrochando de las comodidades que les ofrecían en el palacio.

Telémaco le da la bienvenida al extranjero el cual después de probar del banquete es confrontado por disfrutar de las atenciones ofrecidas sin pagar igual como lo estaban haciendo el resto de los pretendientes de Penélope esposa de Odiseo. Atenea se presenta con el nombre mentes hijo de Anquialo, y le hace saber que su padre no está muerto, que tal vez los dioses no habían permitido su regreso y que era más probable que él se encontrara retenido contra su voluntad en algún lugar. De esta forma Atenea influye en Telémaco para que convoque una asamblea para deshacerse de los pretendientes y por ultimo saliera en búsqueda de su padre.

Atenea le dice a Telémaco que los inmortales avían presagiado que su padre ya no estaría mucho tiempo lejos de su tierra. Telémaco se da cuenta que el extranjero le habla con sinceridad y lo compara como cuando un padre le habla a su hijo, enseguida lo invita a quedarse y a seguir disfrutando de la hospitalidad de su palacio, Atenea rechaza la invitación indicándole que debía continuar su camino. Luego se va volando como un ave y Telémaco queda estupefacto, después de reflexionar comprende que estuvo hablando con una divinidad o dios en su defecto; esto le da valor. A continuación, Telémaco regresa junto a los pretendientes de su madre.

Entre ellos había un cantor quien interpretaba un tema muy sentido para Penélope quien escuchaba desde lo alto del palacio, está muy triste decide bajar por las escaleras con sus dos esclavas para pedirle a Femio (quien interpretaba dicha canción) para que interpretara otro relato más memorable ya que este le recordaba a Ulises.

Telémaco aprovecha la situación y le reprocha a su madre por intervenir en esos asuntos y le pide que suba a la habitación y reafirmándose a si mismo le pide que le deje esos asuntos a él pues tiene el mando del palacio. Entonces llena de admiración Penélope regresa a su habitación; teniendo en cuenta las prudentes palabras de su hijo. Estando en su lecho rompe en llanto.

Mientras tanto Telémaco comunica a los pretendientes que deben abandonar su palacio o pedirá a los dioses la muerte para ellos, todos los pretendientes al oír estas palabras quedan admirados porque había hablado audazmente. Entonces interviene Antonio quien es el más insolente de todos los pretendientes; este lo confronta por el trato arrogante asía ellos, deseando que Telémaco no fuese rey de Ítaca.

Luego entra en la conversación Eurímaco hijo de pólibo quien le pregunta por la procedencia del extranjero y si él es quien trajo noticias de Ulises, Telémaco dice no darle importancia a los comentarios relacionados con su padre a su vez indicando la procedencia del extranjero a los curiosos pretendientes.

Así continúo el banquete, Llagada la noche, los pretendientes regresan a sus respectivas casas y Telémaco se dirige a su habitación, donde recibe la atención de la esclava que el mas quería ya que lo había criado cuando él era un niño; en su lecho Telémaco reflexiona se pone a pensar en el viaje que atenea le ordeno realizar…………..................FIN

GUION TECNICO "LA ODISEA" PRIMER CANTO

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lOS 12 + 4 NUEVOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACION

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"Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 principios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blanca nieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando,..., interpretar la física del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que, en los años 30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación, así como la magnitud de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los años 30, varias técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara o la iluminación, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia). Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no linear, ni la captura de movimiento, ni los videojuegos,... Otras formas de arte han evolucionado con la tecnología, creando nuevos lenguajes y principios, es por ello que estos 12 principios de la animación también han necesitado evolucionar.

1. Squash and Strech (Estirar y Encoger)

Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.
Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla,... También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).


2. Anticipación

El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.
En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuir la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.


3. Puesta en Escena (Staging)

Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.
La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimiento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.


4. Acción Directa y de Pose a Pose

Estas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, pasó a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rota copia. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimiento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.


5. Acción Continuada y Superpuesta

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de animación 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.


6. Entradas Lentas y Salidas Lentas

Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.
En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista, con entradas y salidas rápidas.


7. Arcos

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.
En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.


8. Acción Secundaria

Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.
En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa,...


9.Timing

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.
La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos,...


10.Exageración

Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.
En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.


11. Modelado y esqueleto sólidos:

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.


12. Personalidad

La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.
La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar fácilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes,... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.


Isaak Kerlow, autor del libro'The Art of 3D Computer Animation and Effects', conocido por muchos como la Biblia del 3D, presenta algunos nuevos principios para el 3D:

13. Estilo Visual

El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobre todo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render,... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación, por ejemplo.

14. Combinar movimientos

Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia,... Si se utiliza captura de movimiento tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus movimientos.

15. Cinematografía

Ya que disponemos de un contro absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.

16. Animación Facial

La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.

Conclusiones:

La reinterpretación de estos principios de la animación nos ayudarán a crear personajes y situaciones contemporáneas, más actuales y creíbles. Planear y dirigir animación utilizando los principios tradicionales y los actuales harán que seamos más efectivos."